Analisando alguns problemas "core" em Yu-Gi-Oh!

"How you win doesn't matter as long as you play within the rules."

Pode-se dizer que a estrutura de um jogo é comparável com a de uma árvore, onde existem mecânicas "core", que seriam o tronco, e galhos e ramos que crescem a partir dele. Conseguir discernir o que é uma mecânica tronco de uma mecânica galho é um dos grandes desafios em Game Design, mas em CCGs (Collectible Card Game) como Magic the Gathering, Hearthstone e até mesmo Pokémon, o tronco seria o equivalente a coisas como mana e energia, enquanto galhos seriam coisas como efeitos das cartas. E em Yu-Gi-Oh!?




Yu-Gi-Oh! é uma irregularidade entre vários CCGs que já vi por não possuir algo que realmente dite e controle seu tempo de jogo; lhe falta um tronco sólido. Qual seria o mais próximo disso então? Coisas básicas como:

  • Normal Summon, que é limitada a uma vez por turno. 
  • Special Summon, que você pode fazer quantas vezes por turno suas cartas permitirem. 
  • Cinco zonas de monstro, pela qual infinitos monstros podem passar no mesmo turno.
  • Cinco zonas de mágicas e armadilhas, que você pode ativar quantas vezes por turno suas cartas e espaço nessas zonas permitirem.
  • Uma zona de mágica de campo, que, mais uma vez, você pode ativar quantas vezes por turno suas cartas permitirem.
  • Uma zona de cemitério, com a qual você pode interagir quantas vezes por turno suas cartas permitirem.
  • Uma zona de cartas banidas, com a qual você também pode interagir quantas vezes por turno suas cartas permitirem. 
  • Vantagem de cartas inicial de 5 cartas na mão, que pode aumentar ou diminuir indefinidamente dependendo do que suas cartas fazem.
  • Uma zona de Main Deck, que varia entre 40 e 60 cartas.
  • Uma zona de Extra Deck, que varia entre 0 e 15 cartas
  • Um Side Deck, que varia entre 0 e 15 cartas.

É claro, as mecânicas raiz não se resumem apenas a isso, mas, analisando a lista acima, podemos concluir que dentre todas essas coisas que fazem parte da raiz/tronco de Yu-Gi-Oh!, apenas o Normal Summon é realmente uma regra/mecânica que tenta limitar direta e agressivamente suas cartas por ser algo que naturalmente tira suas opções num turno, diferente do resto que impõe limites de forma indireta e passiva. Pode-se argumentar que essa liberdade toda é um dos fatores principais para que ele seja tão único e divertido e que isso não é necessariamente ruim. Esse argumento tem mérito, mas permitam-me elaborar sobre o que isso implica:

Jogos como MTG não veem mesas inquebráveis no primeiro turno justamente por terem uma base sólida que ajuda a impedir isso desde seu lançamento. Imaginem o que aconteceria se a Wizards of the Coast decidisse que cartas não precisam mais de custo de mana pra serem jogadas: MTG provavelmente estaria em uma situação parecida com a nossa porque o design das cartas foi feito com mana em mente.

Ok, cartas em MTG têm fatores de balanceamento adicionais na forma de coisas como custos de mana, mas e em Yu-Gi-Oh!? Galhos são muito mais próximos da raiz do que o normal e crescem mais rápido e com mais frequência do que ela, o que faz com que mexer neles seja a maneira mais simples, fácil e rápida de impactar o jogo. Custos, condições de invocação ou ativação, o que quer que seja necessário para que haja um balanceamento justo ou saudável ao acessar a carta ou seus efeitos são incluídos nelas mesmas, com muito menos fator externo constantemente presente como há em MTG, o que significa que a Konami, em teoria, não tem tanta liberdade e precisa ter cautela com design de cartas. Infelizmente, custos meio que se tornaram algo mais parecido com benefícios do que realmente custos com o passar dos anos por vários fatores como o que quer que esteja sendo usado para pagar tal custo ou como material para invocar um monstro geralmente faz algo ao ser usado para esse propósito, "custos" de cartas como Cherubini, Black Angel of the Burning Abyss não podem ser negados justamente por serem custos, etc. A falta de uma base sólida contribui com esse tipo de design. 

Yu-Gi-Oh! pode sim ser um jogo extremamente saudável e baseado em habilidade mesmo sem um tronco definido, mas um bom design de cartas ou um que não resulte em situações tóxicas é necessário pra que isso aconteça, coisa que não é condizente com a realidade nos últimos anos, sendo os formatos Nekroz sem Djinn Lock em 2015 e Zoodiac sem Norden em 2017 provavelmente o mais perto que tivemos disso. Deixando tais formatos de lado, os problemas fundamentais ainda estão lá, portanto, reformulações ou mudanças na raiz do jogo são outro caminho possível a ser tomado para  tentar resolvê-los e parece ser a abordagem da Konami, como podemos ver quando a Master Rule 4 e Extra Monster Zones foram introduzidas.



Pode-se dizer que isso foi uma tentativa real de consertar algumas coisas, frear a Power Creep e colocar alguns limites em Fusion, Synchro, Xyz e Pendulum, mas não foi a ideal. Quando você faz mudanças demais no núcleo de um jogo, isso afeta todo o resto dele. Por anos cartas foram projetadas tendo em mente o uso do Extra Deck e essas mudanças transformam uma parte ENORME da Cardpool em menos que papel higiênico. Isso é inaceitável e esse novo problema precisa de atenção. Atenção que foi dada na forma de Links, galhos band-aid para problemas na raiz. Claro, não seria justo tirar conclusões baseadas apenas nisso, então vamos analisar um pouco Links e seus possíveis impactos no jogo:

Links, apesar de anomalias por ignorarem completamente mecânicas básicas como Level e mudanças em posições de batalha e serem os únicos monstros de Extra Deck que "ignoram" a Master Rule 4 por conseguirem ser vomitados desenfreadamente por abrirem zonas pra si mesmos, são interessantes porque fazem com que você tenha que queimar recursos antes de fazer suas jogadas antigas, o que deveria contribuir para um tempo do jogo mais lento e incentivar mais estratégia por parte dos jogadores. Mas o que acontece quando Links com efeitos que geram vantagem ou fazem sua Engine fluir, como Firewall Dragon, Summon Sorceress, Crystron Needlefiber, etc, são criados? Passamos a ter ferramentas melhores e em maior quantidade do que tínhamos anteriormente, mesmo com as limitações da Master Rule 4. Basicamente andamos em círculos. 

Por fim, pode-se argumentar que todos os pontos aqui considerados negativos simplesmente fazem parte da filosofia de design de Konami e que estamos em um ponto de vida do jogo em que é tarde demais para implementar coisas como Blocos e Rotação de Sets, coisas que poderiam ajudar a lidar com tais problemas, argumento para o qual provavelmente nenhum jogador tem a resposta. 

Apenas gostaria de apontar que o foco desse jogo parece ter passado de um interativo para um onde o objetivo é cortar toda interação possível com o oponente, seja paradoxalmente, usando de interação demais, ou diretamente, usando de floodgates; pouca interação ou sua falta significa que não há como ou é difícil definir quem merece ganhar por jogar melhor. Não entendam errado também: se alguém investe seu tempo para aprender como algo funciona de dentro pra fora, esse alguém merece ter seu tempo recompensado de alguma forma, mas a relação investimento para recompensa simplesmente não é proporcional hoje em dia. Muitas cartas lançadas nos últimos anos, galhos, ramos, folhas, parecem ser band-aids para esse foco, péssimo design e problemas fundamentais que existem pela falta de um tronco bem definido e na raiz. Boss monsters são fortes demais? Vamos criar Kaijus. Cartas criam resultados injustos ao interagir com o Deck? Vamos criar Ash Blossom & Joyous Spring. Galhos band-aid para problemas raiz criam descontentamento e mais problemas de balanceamento? Vamos criar band-aids para band-aids na forma de coisas como Designator From the Grave. Cartas impactam no resultado da partida mais do que conhecimento e decisões feitas pelo jogador, mesmo antes de sequer sentar na mesa? Aqui, tome outras cartas pra lidar com isso. 

Onde esse jogo vai parar se isso continuar?



Tempo: http://yugioh.tcgplayer.com/db/article.asp?ID=2556
Power Creep: http://mtg.wikia.com/wiki/Power_Creep
Cardpool: Cartas ao nosso dispor.
Engine: Conjunto de cartas, geralmente pequeno e do mesmo Archtype, que contribui com o foco principal do Deck e pode ser mesclado em Decks além do que originalmente foram projetadas para serem usadas.
Blocos Rotação de Sets: https://magic.wizards.com/en/content/standard-formats-magic-gathering
"Each year, four Magic sets are released and added to Standard. Those sets are grouped into two-set blocks (For example: Shadow over Innistrad and Eldritch Moon are a block). Once per year, when the first set of the second block releases, the two oldest blocks in Standard rotate out."
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